CG动画制作小知识

时间:2018-05-23   来源:   浏览:631

CG的动画制作,分为资产开发/制作与镜头制作两块。资产是指制作时必要的各类素材,比如角色和背景的模型数据。类比演剧的话,演员、大道具、小道具都相当于资产。


而镜头制作,相当于演员的表演和道具的活用,也就是实际的影像制作过程。细化到各个环节,当然都有对应的职责分担,而根据作品和制作公司的规模,细分化的方式也会相应改变。下面具体介绍CG动画制作的几个主要环节。


首先是建模,是指利用3D软件在3D空间内制作立体的物体(object),细节程度由作品要求决定。举个例子,如果主要角色用CG制作,对细节就会相当考究。


另外,为了在动起来的时候不会出现走形的问题,有必要做成方便骨骼绑定的形状。不过,用作背景衬托的路人角色倒是没有那么精密的建模要求了。此外,如果打算在模型中加入美术素材,质地的尺寸要提前算出,利用UV展开为美术担当描绘素材做好辅助(PSD格式为主流)。


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建模的工作由模型师执行,从人物角色到大大小小的道具、乘具以及机甲构造物、建筑和地形等等,只要是有形状的事物都由模型师制作,简直是造物主一样的存在了。但与插画不同,建模时不仅得做成立体形状,还要注意保持各个方向的平衡。而构建动态的3D物体时,需要一边想象它的动作,一边调整形状。还有的情况是,把别家制作的3D模型直接导入Maya或3ds Max中,结合动作设定对模型数据做一些再调整。



  • 建模常用工具:Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max


3D模型组建完毕后,再移交给绑定(rig)担当,为动画阶段做准备。但有时候也有跳过绑定直接交给3D layout担当进行layout制作的情况。绑定的具体做法是,在理解物体的构造和动作的基础上,作成骨架或框架,为模型正确执行动作做好准备,同时确保表情变化也在控制范围之中。有时3D layout担当为了保证自己设计的layout和pose可用,也会对模型进行简单的绑定。而当涉及到精细的动作时,则交由专门的动作(motion)担当进行。


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要成为合格的绑定人员,要求是相当高的。比如因为绑定的问题,导致角色不能按照动画师的要求执行动作,或者表情僵化,就不能称之为成功。另外,即便个人很有才能,不能理解上面的要求自顾自埋头工作,不仅无益于作品质量,也会成为制作进度的绊脚石,这些都是绑定人员需要注意的方面。既能做出观赏性强的动作,同时适应动画师的要求保证灵活易调整,这样的人才也算是以稀为贵了。


  • 绑定常用工具:Maya、3ds Max


3D layout的作用在于配置3D空间中的人物角色和背景模型,调节3D摄影机的终点距离、位置和角度,决定画面的构图和摄影效果等。一般而言,3D layout这一步骤在动态化之前因而常常被小看,但镜头的优劣好坏,有6成都是layout决定的,地位实则举足轻重。CG中采用3D layout的优势在于,作品中频繁出现的场景,比如教室、餐厅等,在有限的3D舞台中决定摄影机的位置和角度将会更加效率化。


这是因为,一般动画中layout由各个不同的原画师执笔,大小和风格也各不相同,为了统一还需要修正。而3D画面中无论哪个镜头都能保证同样的比例,所以省去了逐个修正的过程从而提高了效率。另外,如果事先有了3D摄影效果,就一边和演出家确认一边进行3D layout设计,最后对画面的收束进行整体调节。这种情况下,需要担当者一并完成动画的制作。


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3D layout设计师也被称为layout artist。动画刚刚开始导入CG技术初期,layout中混用CG是曾经的主流做法。逐渐地,先行采用CG技术,以分镜为基础设计layout的情况开始变多。之后交给演出监查,再将CG layout回传给作画担当。必要时,也要做出3D原图来辅助作画或者背景美术。要注意的是,将CG layout交给作画时,为了方便用PhotoShop确认或者打印出来,一般用PSD/PNG/TGA这些格式。



  • layout常用工具:Maya、3ds Max


一旦确定好layout,接下来就进入动画的流程了。动画的作用是为角色赋予表演,让机甲动起来,说白了就是制作动态镜头的工作。CG动画常被认为是电脑自动生成,实际上都是人工操作的。


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做法基本和作画相同,只是原画中的关键动作变成了3D的key frame(关键帧)。Key frame之间的中间帧虽然是通过软件自动生成,但要表现动作的速度感和独特风格,中间帧的补充方法也要严格加以控制。对动画师而言,长期使用软件所积累的经验,的确更容易表现出预期的效果,至于角色要如何演绎、镜头要传达怎样的表演意图、最后的效果是否能料想出来,受到这些因素的影响,完成的结果也是不尽相同的,这里想说想象力和操作力之间的平衡很重要。


确定了人物角色的肢体动作之后,接下来就要设计表情(facial animation)、布料毛发、道具和装饰等一些细节方面的动画了。业界中一般称肢体动作绑定是初级动画阶段,剩下的细节部分为二级动画阶段。在大一点的制作公司中,会有团队分别担当初级动画和二级动画,但日本国内大多数公司都是同一动画师负责这两个阶段。



  • 动画常用工具:Maya、3ds Max、MotionBuilder


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而质感设定顾名思义就是在3D物体附着质地的工序,在海外称为“texturing”。比如增加人物角色的皮肤光泽、毛发的滑顺感,包括服饰面料(比如棉质或合成皮)的表现。更有甚者,画面还会被要求做出水彩、蜡笔或者粘土的质感。进行质感设定时,如何表现3D画面是考虑的出发点,具体到如何设定,实际操作之后是否能达成理想的效果,现有的软件能做到何种程度,这些都是必须要明确的。


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